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ChinaJoy 2024:游戏AI现新共识 管线AI化与AI原生玩法成行业焦点

来源:华潮新闻网
ChinaJoy 2024:游戏AI现新共识 管线AI化与AI原生玩法成行业焦点

在上海新国际博览中心穿梭的这几天,让我真切体会到本届ChinaJoy的“赛博”浓度。

最先给我留下印象的,是排队体验《抵抗者》时的场景。排在前面的那位玩家走路姿势有些僵硬,定睛一看,才发现他下半身套着一台动力外骨骼。这不是Cosplay道具,而是可以在场馆入口以亲民价格租到的真家伙,专为缓解逛展疲劳设计。继续往里走,宇树科技的展台前机器人正打得热闹,走廊里时不时闪过化身机器人的Coser,各类AI展台与未来科技元素交织,遍布整个展馆区。

今年官方将主题定为“与AI同游”,这是首次将具体技术作为展会核心议题。对于追求纯粹游戏乐趣的玩家而言,这届CJ或许少了些传统味道;但对从业者来说,这种定调引发了广泛共鸣。

当下行业急需一个空间来探讨AI未来,而这座旗舰展会的号召力,恰好能将分散在各环节、各公司的探索者汇聚一堂。

整体逛下来,我有两点深刻体感。

第一点是“人心齐了”。相比半年前在GDC等场合感受到的普遍焦虑与恐慌,如今从业者的态度从容许多。饭局闲聊的话题已从宏观担忧转向务实考量:“哪家模型性价比高?”“哪个Harness更好用?”随着AI进化带来的生产力提升,事实胜于雄辩。

投资人在商务对接会上频繁询问制作人团队如何使用AI,“是否具备AI思维”已成为评估项目价值的关键指标。今年外籍访客明显增多,尽管普遍认为海外厂商对AI持保守态度,但许多人仍主动向我打听中国公司的AI应用实践。

据《2026中国游戏产业AI发展报告》,在中国游戏收入TOP50的企业中,80%已开展AI相关布局,近六成公开组建了AI实验室或专项团队。

第二点是“方向多了”。关于AI如何变革游戏,两年前行业还在做从无到有的摸索,如今路径已清晰不少。

模糊的目标被拆解为具体命题,融入实际环节,甚至在某些领域形成了多家竞争的多头共识。今年六大行业峰会均紧扣“AI驱动数字内容创作”,各大厂代表带着案例上台,详述如何用AI重构业务流程。

正如中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在CDEC大会上所言:“AI已不再是锦上添花的可选配置,而是赋能产业发展的常态化基础设施,正在全方位重塑游戏内容生产、研发运营、用户服务的全流程模式。”

这些新趋势、共识与命题,构成了本届CJ的核心看点。

01

从管线AI化到内容平权,游戏研发正走向不同方向

游戏研发侧的剧烈变化值得重点关注。今年各家厂商提出的AI解决方案,呈现出明显的蜕变迹象。

腾讯游戏展台第一天,我偶遇了LAP拉普负责人。LAP是光子工作室群推出的面向高质量3D游戏的AI资产全流程创作管理平台。她提供了一组数据:在光子目前的研发体系中,LAP为不同环节带来了20%至95%不等的效率提升。借助LAP辅助量产的2D、3D及特效资产,已出现在多个合作伙伴的产品中。

今年腾讯在ToC展馆搭建了一艘“鹅厂巨轮”,除《王者荣耀》《三角洲行动》等IP参展外,近半展区展示AI成果——LAP拉普、MagicLomix、MagicDawn、代号Craft四款工具平台,以及《数字景德镇·瓷都小匠》《猫仙札》《人是不能飞的》三款应用AI的游戏并列陈列,彰显大厂对AI布局的重视。

像LAP拉普这类产品,代表了“大厂气质”的探索路径:服务于大型高规格3D项目,紧贴研发需求,利用AI构建新一代工业化基建。其前身是光子内部自用的LightAI,经过三四年与优秀开发团队的磨合,历经多轮项目需求、生产反馈和流程摩擦,沉淀出真实需求。

例如在“画布”功能上的深耕。市面上多数AI生图流程依赖提示词“抽奖”,LAP则通过节点网络控制局部生成——光源位置、局部调整均可细化。它还能在同一画布上串联从概念设计到3D模型制作的各环节工作流,减少部门协作沟通损耗,以更可控的生成结果和更高品质的产出,满足服务型游戏庞大的内容供给需求。

类似地,在今年的CIGDC上,网易伏羲实验室、米哈游《崩坏:星穹铁道》项目组,以及三七互娱、恺英等厂商,均分享或推出了升级游戏工业化管线、研发全流程AI大模型等实践。这类AI落地方式,天然契合大厂目标。

凭借资源与耐心优势,它们能长期推动迭代,将AI技能与内部专家知识打包成工具,串连工作流,集成平台,最终转化为组织的工业化能力。一旦落地,优势显著:能无缝融入现有长青游戏管线,生产价值立竿见影。这是继上一轮工业化浪潮后,大厂们追逐的又一共识方向。

光谱另一极则呈现有趣对比。面向小白及新人开发者的“一句话做游戏”类产品,同样备受关注。今年腾讯代号Craft、TapTap制造、百度云、恺英孵化的极逸SOON,都将类似方案带入新国博。连月之暗面Kimi等大模型公司,近期也上线了AI创作游戏发布平台。群雄逐鹿,本身即是一种共识。

代号Craft展台前排起长队,多为普通玩家:输入游戏点子,系统建议可行方向,经几轮对话确定策划案,再转化为完整游戏。离开时最常听到的评价是:“没想到我也能做游戏。”

此类平台当前产出尚无法媲美成熟商业产品,但其结构意义备受看好——它重构了游戏诞生路径。结构性变化往往催生全新内容。代号Craft负责人判断坚定,认为在此类AI研发平台上,“必然会诞生全新的AI玩法”。降低开发门槛让更多人参与,能大幅增加每年诞生的玩法基数,涌现前所未见点子的概率随之提升,逻辑通顺。

加之AI大幅压低各职能门槛,顺着这一方向发展,“超级个体开发者”成为可能:一人可同时承担策划、美术、程序及制作人等部分职能,成为微型游戏工作室。过去依赖大型组织实现的创作能力,正随AI被重新拆分分配。

腾讯游戏展台上的《人是不能飞的》即为例证,除了玩法创新,该作由一位“超级个体”在AI辅助代码生成下完成。

这两个鲜明例子对比之下,趋势清晰可见:截至2026年,行业对AI参与研发的探索日益深入且多维——不再单纯强调“降本增效”,而是按场景分化出不同价值导向。面向成熟管线的方案更早兑现价值,创作平台则有潜力在长线为整个游戏市场创造增量。

这两者代表了两种平台能力取向,其间还有更多细分探索方向。

如在MagicLomix展台所见,零经验开发者现阶段可借助该平台在一周左右制作一款小体量全3D写实FPS、模拟经营或SLG等不同品类游戏。其长期目标是打造国产原创AI原生3D游戏引擎——独立于UE和Unity,无需背负经典引擎的技术债。这不仅是一个“一句话做游戏”的平台,更是将腾讯游戏多年研发积累的专家知识通过AI整合进技能体系,旨在服务中小团队和中长尾开发者,实现“内容平权”的引擎。这或许是开启游戏引擎新范式的思路。

腾讯游戏MagicLomix、MagicDawn产品负责人接受CCTV现场专访

CJ的ToB商务洽谈区更显“疯狂”。AI驱动的买量工具、AI漫剧和影剧创作平台、AI互动影游编辑器……三方服务商将无数AI字样印在各自方案上。虽非核心研发管线,但许多服务商已借助AI协助大厂完成营销、运营等真实业务,证明AI与游戏的结合拥有无限面貌。

四天行程结束,我对厂商现阶段AI态度的认知得以更新。这些变化平日不易察觉,因本轮AI爆发属渐进过程:非智能手机取代功能机那般在某个节点“一夜变天”,而是场景式渗透——从Chatbot时代的AI跑团,到Cursor时代的Coding,再到辅助办公的龙虾Agent,随AI能力提升,逐步融入并改写日常工作和娱乐方式。

在游戏研发侧,问题悄然转变:从“要不要用AI”变为“用得有多对”。一条明确主线显现:技术底层越来越厚;从前比拼创意思路,如今各方围绕平台基建展开争夺。

CJ这样的场合,提供了密集观察窗口。在这条AI进化渐进曲线上,“让游戏人用上AI”的任务在许多方面已基本实现;而“让更多人玩上AI”,则是下一阶段亟待攻克的命题。

02

AI原生游戏的下半场

坦诚而言,相比供给侧突飞猛进,仅从本届CJ来看,我们尚未明显看到AI在游戏玩法侧的突破性进展。

除前文提及腾讯展台的AI游戏产品外,今年CJ首次开设ChinaJoy Next Play创新游戏体验场,集中展出70款AI娱乐和游戏产品——数量创新高,试玩玩家众多。茶馆君上手体验多款AI游戏,绝大部分由独立开发者或创业公司打造,质量参差不齐属常态。其中一些产品在AI创业圈内小有名气,但目前尚未跑出相较传统产品足够过硬的成绩。

但能明显感觉到水面之下的酝酿。参展AI创意游戏数量增加,是最直观的变化——意味着AI原生游戏已走出前两年少数产品“点状突围”阶段,越来越多参与者加入,战线日益拓宽。

技术应用也更加多样。

Meshy的《黑箱:无限构筑》是个亮点尝试——Meshy为此专门训练了一个AI模型,生成的不是图片或文字,而是“技能”:玩家可自由融合游戏内技能,模型生成全新技能。基于大模型训练的此类尝试鲜有人为,也少有工作室能及。

从现场70款产品看,相当一部分对AI的应用远超早期对话式AI。3D生成、视频生成、Agent、无限世界生成,许多曾在峰会PPT中出现的名词,首次以可上手状态呈现给玩家。相比早期以AI为噱头的产品,现状已有不同:可调用的积木增多,玩法设计空间自然扩大,这本身就能吸引探索者入场。

一位AI原生游戏开发者分享了他的判断。他认为迄今为止,AI原生游戏不仅一直在变,且经历了两次较大迭代:第一代是在卡牌、RPG等传统框架中添加AI玩法;第二代如《Agentank》般的Agent互动类游戏;第三代已陆续出现——基于AI无限生成能力,重新构建Player Fantasy(玩家幻想)的产品。他觉得,除大体量下AI高并发尚缺技术验证外,代表现阶段最高水平的第三代产品,已接近AI原生游戏的终局形态。

现实未必完全沿个人推演展开,但身在局中者看得更清。多位AI游戏开发者表达过类似观点:“只有离开AI就不成立的产品,才能叫真正的AI原生游戏。”

这些共同声音表明,AI原生游戏领域对下一阶段已形成新共识——不只是缝合游戏与AI,而是追求二者碰撞出的全新乐趣。

部分尚在早期的AI产品,确实展现出爆款潜力。如茶馆君此前报道过的腾讯自研女性向AI Agent概念新游《猫仙札》——本次CJ首次开放线下试玩,实际体验已接近前文提到的“基于AI能力重新构建玩家幻想”的新一代AI游戏产品。

这是一款单机叙事RPG,结合道家文化和动物元素,以49天的昼夜循环为框架:白天推进主线剧情,傍晚进入自由活动时间,AI Agent休闲玩法在此展开。团队致力于做出“人味”,为此搭建自研模型,对话靠大量世界观文本铺垫,游戏内及背后训练文本超100万字。

Agent一句话的背后,是文案策划熬过的无数个夜晚。这些努力换来质变:在《猫仙札》中,好感度非固定数值,而由AI Agent综合判定——两位玩家在主线做相同选择,因傍晚互动不同,结局亦不同,重构了玩家代入世界观的方式。传统女性向叙事单薄、RPG“通关即消耗”的局限性,有了松动可能。我们看到,《猫仙札》在线下排起长队,其在小红书发布的首曝帖子也屡屡突破数千赞。

《猫仙札》的CJ展台

这有力证明,真正能给游戏创造增量乐趣的AI应用,能被玩家感知。

腾讯此次展出的《数字景德镇·瓷都小匠》是另一个代表性样本。上周,“景德镇手工瓷业遗存”申遗成功,成为中国第61项世界遗产,这款全球首款申遗小游戏同步上线。

该游戏交互中AI参与比例极高。腾讯游戏、腾讯SSV数字与文化实验室与景德镇官方合作,利用AI+PCG技术让消失的窑坊、作坊与码头在数字空间“重新长出来”;再用三层技术架构的AI数字人,让枯燥瓷史知识“开口说话”;玩家还可借助AI图生3D能力,输入草图即可创作专属瓷器坯体。它证明AI游戏产品能承载成熟内容、打造高完成度自洽体验,验证AI新技术可行性及交互新玩法。现场可见,《数字景德镇》吸引许多玩家和媒体自发关注,试玩后大多给予认可。

还有一条更早的验证线。几个月前在GDC,《和平精英》策划副总监薛冰分享一组数字:AI NPC玩法累计体验用户1.1亿,最高日活1770万。这组数据含金量在于,证明在大DAU游戏中,AI非锦上添花彩蛋,而是能实实在在拉动时长和社交黏性的“正经玩法”。

将这条验证线与前述样本结合,图景更完整:无论是AI原生游戏,还是“AI+原有玩法”的创新,两条路线上已有代表性产品开始接受真实玩家检验。

当然客观地说,AI游戏的“ChatGPT时刻”尚未到来。但在限定范围内的突破真实发生。接下来只需回答一个问题:什么样的玩法能进一步大众化,被玩家长期接受并跑出持续效果?此问只能交给时间。

而这个问题的轮廓,今年首次隐约可见——非靠某一款产品横空出世,而是整个行业投入累积至新水位。

03

一场马拉松长跑

今年ChinaJoy最大变化在于:在一个集中场域内,密集传递繁荣信号——AI作为显性命题被看见,让分散在AI游戏各领域建设的人们相互看见;针对“管线AI化”“AI原生玩法”等议题该如何做,人们已形成初步共识和方向。这种共识本身意义重大。

AI与游戏均为高度技术密集型产业——行业跃迁很少依赖单家公司奇迹,需大量参与者长期建设,等待某时间点完成从量变到质变的跨越。

这一点在腾讯这样的大厂身上体现最清晰。如今腾讯能在UGC、资产生成和管理上拿出平台方案,让自家AI原生游戏先一步创造价值,背后是多年基于管线实际需求的长线深耕,许多种子早已种下。

腾讯游戏公共技术负责人陈冬在GDC高峰论坛演讲

从去年科隆展推出游戏美术全流程AI工具,将角色动画制作时间从3天压缩至15分钟;到今年3月GDC,腾讯近40场分享中有21场与AI相关,从自动蒙皮到搜打撤反作弊,交出的全是“能解决什么问题”的务实账单。细看此次展出产品,“长期主义”四字皆有具体出处:MagicDawn、代号Craft和《数字景德镇·瓷都小匠》,均在5月腾讯SPARK发布会压轴One More Thing出场。

其他能在今日取得AI成果的大厂,过往亦走出类似弧线。包括网易如何在近年AI管线改造上取得成绩,让《逆水寒》《燕云十六声》靠智能NPC等AI系统出圈,均可追溯至网易游戏AI研究机构伏羲实验室的前瞻布局。

许多当下看似成熟的方案未必是终局,未有结果的方向也不必然已被证伪。再过一年,这样体系化的探索中,或许又涌现质变式突破——正如大模型随参数量提升涌现智能。真正变量藏在时间里,抓住时间成了头等大事。

今年这趟逛下来,我最大感受是:已很难再将游戏和AI视为两条平行发展的独立议题。如果说过去几年游戏AI探索者是各自为战凿井,那么今年CJ第一次让人切身感受到——井水正在连成河。

换言之,游戏AI发展的黄金时代,就在当下。

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