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独立开发者跑线下展会:如何算账才不亏?

来源:华潮新闻网
独立开发者跑线下展会:如何算账才不亏?

刚落幕的ChinaJoy现场,挂满展牌的开发者身影穿梭在各个大小展馆、餐厅和咖啡馆里。他们有的西装革履显得严肃正经,有的则和来凑热闹的游客没什么两样。每逢暑期,这种景象在各座城市轮番上演。承载海量作品与人流的,除了Bilibili World、萤火虫这类头部大展,还有诸如“游机会”、“开拓芯”等细分领域的微型展会。

但真正置身其中才会发现,参展远比表面看起来复杂。记得有次在大型展会上,我和一位发行商闲聊。我指着他们被玩家围得水泄不通的展台问:“布置这一套得花多少钱?”对方笑了笑,吐出一个六位数。

独立游戏开发者自然不用像大厂那样一次砸下十万级别的资金,但带着作品去逛展,成本照样不少。钱是成本,时间是成本,精力更是隐形成本。对参展者而言,这可能意味着一笔长途差旅费,几天里拖着疲惫的身躯四处奔波,从早到晚和无数只有一面之缘的行业人士推心置腹。

而在这一切付出之后,能换来多少曝光?又该如何判断这次参展究竟是赚了还是亏了?对于独立开发者来说,如何权衡投入产出比,怎么判定一个展会值不值得去,成了摆在面前的一道难题。

这或许不算一本纯粹的经济账。几位在展位间忙碌穿梭的独立游戏制作人,向触乐分享了他们的真实想法。

**精打细算的经济账**

Cyan目前定居上海。进入7月后,他的周末几乎都泡在展会上。

最近两周,他马不停蹄地跑完了上海不完美游戏节、Ludere分享会以及“开拓芯”游戏创享节。为了轻装上阵,他只带了一个易拉宝、一台电脑及外设,外加几根插排。尽管近期上海气温持续在35度以上,即便身处空调房,随着人群进出带来的热气依然让人透不过气。加上Cyan本就不爱早起,当他在场地搬完东西、布好展时,只想立刻躺平休息。

Cyan此前就职于游戏公司,去年5月离职单干。三个月前,他开始单人开发视觉小说《最完美的作品》。目前,该作刚刚上线新版Demo。低保真的美术风格让他的作品在同质化严重的市场中显得格外突出。

由于生活费和开发成本全由自己承担,Cyan对开销极其敏感。经过一番计算,他将单次参展的预算上限锁定在“2500块”。理论上,这笔钱要覆盖展位费、电脑租赁费以及一个周末的额外食宿。

实际上,这2500元他也不打算全包。对于那些热度更高、费用更贵的BiliBili World或China Joy,他基本没考虑过,至少在找到发行方之前不会涉足。“在大展上,我的摊位装修和游戏知名度肯定拼不过其他展商。结果可能是既没宣传好游戏,也没拿到有效反馈,反而搭进了更多成本……”

他近期参加的“不完美游戏节”,开销相对可控:展位费150元一天,租电脑100元一天。加上易拉宝等小型物料,一个周末的成本能控制在500元左右。身处上海让他省去了路费,“这个支出完全可以接受”。

“展会规模不大,展厅设在写字楼会议室里,日均人流量大概100人左右。”他说,“但考虑到摊位费便宜,还有讲台和大屏供开发者分享,设施还算满意。”至于每月举办的Ludere交流会和邀请制的“开拓芯”游戏创享节,因旨在扶持小微团队,并不收取报名费或展位费。

Ludere交流会是今年新成立的独立游戏开发者互助组织。

其他开发者也在做着类似的收支平衡。《策划模拟器》制作人百里浪春在百忙之中抽空回复消息,因为正值ChinaJoy期间,他连轴转,全天都在各类比赛或活动中。游戏的小红书主页上满是“可以线下面基了”的留言。

这个四人全职开发团队,国内知名的大小展会几乎跑遍了。这里的“展”概念宽泛,涵盖评选、比赛、小型路演、交流会等。百里浪春分享最多的经验,是如何在这个阶段省钱。

“像‘游机会’、‘微光凝聚’这些To B活动,我们不需要自费。”百里浪春列举着去过的展会,“北京最近有个‘指尖星图’颁奖,我们拿了奖,主办方也邀请了我们。理想状态下,在开发初期寻找发行阶段,团队花在展位上的成本可以趋近于0,只剩下路费。”

《策划模拟器》被从业者戏称为“无痛体验上班”。

“关键看游戏有没有一定成绩,”他补充道,“路费是大头。所以只有有人邀请,或者我们报名通过,才会愿意出这笔钱。有些比赛还会报销路费和住宿。如果确定能拿奖且有报销,又不忙的话,我们就去。”

而对于那些宣传效果存疑或距离过远的展会,他更倾向于委托朋友代为摆摊,自己不愿为此投入资源。

“参展并非多多益善。你一份独立游戏在国内最多卖到大几十块钱,结合成本,很容易算出去一次要卖多少份才回本。”视觉小说《孟婆靓汤》制作人老欧说道。这款自称“地狱笑话密集”的作品已定档发售,正处于全面宣发期。他们从广州出发,参加了不少游戏展和漫展。那张毫无表情的孟婆海报,想必不少人见过。

《孟婆靓汤》的身影频繁出现在各大展会中。

不过,这种算法更适合已发售的游戏。打个比方,若团队去外地展会总花费1.5万,每份游戏售价50元,折算下来,必须卖出300份才算值得。

**难以量化的隐性成本**

“现阶段我们能承受的,大概是参加一两次大型展会,或两三次中小规模展会。”老欧表示。总体而言,“找发行”是覆盖成本较稳妥的路径。涉及China Joy或萤火虫游戏动漫嘉年华等大型活动,小微独立团队优势寥寥。

百里浪春算过一笔账:一般小型展会若无特殊曝光,“哪怕20分钟接待一人,一天也就十几二十人。展两三天的话,总共四五十个人,拉满四五十个愿望单。”相比展位费、路费及制作周边的精力,这份收益对许多团队而言远远不够。“除非在大展获得重点曝光且游戏极具吸引力,否则愿望单可能拉到几百甚至上千。”

受邀和获奖能为游戏节省大量成本。

这种“重点曝光”往往依赖发行方运作。《策划模拟器》和《孟婆靓汤》目前均有发行商。通常,发行方会在沟通确认参展计划后,承担展位费及大部分周边物料制作费用。

度过最艰难的“找钱”阶段后,开发者可将重心转向玩家。此时,他们对展会的需求一方面是“越多玩家反馈越好”,以打磨游戏;临近发售时,则更看重宣传效果。

大型头部展会的吸引力在此阶段显著上升。除BW、萤火虫等人潮汹涌的综合漫展外,核聚变、Weplay等垂直展会也颇受开发者青睐。

但这并不意味着成本压力消失。对老欧而言,真正难算的是参展的“隐性成本”。

其中大头被称为“精力成本”。独立团队人手紧张,成员常身兼数职。外地参展不仅占用两三天,前后还需耗费路途时间。这极易打断开发者沉浸式的开发状态。

若展会恰逢游戏制作的关键节点,如赶Demo上线或新品节,突然被拉去参展,这种“被打断”的感觉令人烦躁。这些宣传节点多集中在假期,部分非全职开发者仅在假期拥有连续开发周期。若要赶展会,正常开发时间便完全被挤占。

“这种对开发的耽误也可折算进预算。毕竟不是纯旅游,去个城市玩一玩……思路完全不同。”

尽管身体劳累,收到玩家同人作品仍让老欧感到欣慰。

参展的体力消耗,被老欧戏称为“模拟保安站岗”。今年“五一”期间,他的团队在萤火虫动漫游戏嘉年华连续“站岗”4天。

同意参加萤火虫这类综合大展,是因为《孟婆靓汤》偏二次元的画风可能吸引玩家。但鲜少亮相此类场合的老欧在现场直呼“轻敌”。

作为习惯欧洲时区熬夜的人,他被迫过上早上8点起床、进展馆、晚上6点离开的作息。展馆内虽有留给摊主的凳子,但多数座位需留给成群的玩家,因此他们基本站立一整天。面对热情咨询的玩家,不仅要口若悬河地介绍游戏,脑子还得高速运转,时刻警惕“这里发行说现阶段最好不讲,不能底牌全透”……

这一趟行程,5天假期冲掉了4天。虽然晚上得以与平日难见的朋友聚会,老欧谈起此事仍显开心,但实际情况是,大家的精神因劳累而变得相当颓废。

若精力成本尚可自我调节,一些实打实的“单次使用”开发和物料成本则难以避免,如展会特供版Demo和不同版本的海报。

这也是一种精打细算:“很多玩家线下参会时会问是否有线上Demo。若说有,他们可能回去就忘了,相当于流失潜在客源。”因此,线下展会团队可能与发行商量,增加Demo数量或将后续关卡前置,让线下玩家享有独家试玩权。

“这些改动很磨人,因为它们不指向最终产品。游戏不像蛋糕,切一块就能单独吃。任何部分都要经过各种调试打磨。”老欧坦言。出身广告业的他重视根据不同展会风格调整海报重点,有的强调美术,有的侧重文字,导致许多展会特供物料沦为“次抛”。

“这样的话,我觉得制作者确实值得认真思考为什么要做这些事。”老欧总结道。

展台上的不少物料都是展会特供或一次性使用。

**数字无法概括的收益**

无论开发者如何反复权衡,成本和收益很多时候并非绝对。在老欧看来,“不能说参展就等于曝光、等于转化率,这是伪命题”。有时,独立游戏在头部大展混个脸熟就算赚;签下一个发行商、达成愉快合作更是赚。“这些都难量化,没必要太纠结性价比。归根结底要明确参展目的。”

对《孟婆靓汤》而言,团队认为最早受邀参加的开拓芯帮助最大。“那时我们处于研发初期。游戏前端部分,如新手教程,若闭门造车主观制作,效果很差。即便线上发QA或远程试玩,都不如在展会现场盯着玩家,观察其下一步操作和下意识点击位置,更加直观有帮助。”

因此,未来即便无发行助力、成本高昂,他们在打磨引导过程中仍会寻求参加垂类展会的机会。

Cyan也在疲惫的展会中收获意外惊喜。例如,玩家不仅热情询问《最完美的作品》上线时间,还会因游戏风格与他探讨哲学,甚至关心他的精神状态;同行间交换资讯,哪怕只是闲聊,也能极大缓解独自开发的精神负担。

“若非他们的积极反馈,我一个人几乎不可能坚持到现在。”Cyan说。

玩家们会非常积极地与Cyan讨论游戏风格。

开发者向往展会再正常不过。毕竟,“去过China Joy这类大展”“去过国际展”的经历,不仅能给游戏宣传镀金,对追求自我实现的独立开发者而言,也是巨大的心理成就。

只是,有时务实更为重要。“前后花五千多块去参加展会,若不验证玩法,单纯为宣传,效果可能还不如找价位合适的KOL试玩……甚至有人愿免费帮你宣传。”百里浪春说道。

他一直与玩家社群保持良好关系,曾在上海某咖啡馆发起线下试玩,每天约五六人来电脑上体验。他认为,这种线下反馈与布展效果相近。唯一区别在于,因关注而来玩的玩家可能更“核心”,而展会上匆匆过客的大众玩家更具普适性。

归根结底,一切账目算下来,最终取决于展会是否适合游戏、是否能提供当下最需要的帮助和反馈。数字仅是一方面,对独立团队而言,清楚自己想从展会中获得什么,可能比算清每一分钱更重要。

无论如何,在这炎热的夏天,开发者们仍在各展馆间奔波,接待潜在玩家、与朋友聚会、在行业中寻找机会,最后送上一句“谢谢你们来玩我的游戏”;正如他们在交谈中,即便算账时严肃谨慎,发出的照片却总是记录着快乐的瞬间。

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