华潮新闻网
游戏

控制:共振》试玩版抢先体验:关卡扩大、战斗飘手感与光污染问题待修复

来源:华潮新闻网
控制:共振》试玩版抢先体验:关卡扩大、战斗飘手感与光污染问题待修复

今年ChinaJoy期间,A9VG受邀体验了《控制:共振》的试玩版本。经过大约3个小时的游玩,我们得以一窥本作的整体框架。战斗、探索与剧情等多种要素的融合,将一座充满神秘诡谲气息的曼哈顿呈现在我们眼前。接下来,我们就针对此次试玩内容,简单聊聊这款新作。

首先需要说明的是,本次试玩提供的是开发阶段的BETA版本。部分音频、战斗反馈、光影效果及数值设定仍处于调整期,正式版在这些方面可能会与试玩版存在差异。因此,文中提到的一些问题可能仅存在于当前的试玩版本中。

对比前作,《控制:共振》(后文简称《共振》)在体验上做出了一种略带颠覆性的尝试。游戏选择了前作主角杰西·法登(中文CV:周帅)的弟弟迪伦·法登(中文CV:桑毓泽)作为新主角,从而在剧情视角上实现了180°的转换。过去,我们扮演杰西,在太古屋的冒险中透过迷雾了解迪伦;而在新作中,我们将以迪伦的视角,去寻找关于杰西的踪迹。

视角的转换让迪伦这个角色自然地站在了玩家面前。尽管开场依旧遵循标准的“失忆”套路,但在冒险过程中,主角会逐步找回关于自己、姐姐杰西乃至整个超自然事件背后的真相。结合前作的信息,本作旨在让整个《控制》的故事变得更加完满。

在这次体验中,游戏引入了一位全新角色——佐伊·德维拉(中文CV:张琦)。从目前的内容来看,佐伊的定位类似女主角,并承担了大量旁白工作。游玩过程中,她会不时与主角交谈,包括任务指引、系统介绍以及日常吐槽,逐步引导迪伦掌握其超自然能力。稍有遗憾的是,在试玩环节佐伊并未承担重要戏份,该角色的具体塑造还需等待游戏正式发售后才能一探究竟。

另外,官方设定中佐伊是一位音乐爱好者,这一背景在本次体验中转化为了一个对应谜题。虽然玩法本身不算新颖,但这种将人物设定融入体验的设计,直接丰富了《控制》所构筑的新怪谈世界。

试玩开始前,官方重点讲解了本作的RPG要素。《共振》大幅提升了RPG系统的构成,包括角色自身天赋、不同的武器形态,以及能为主角增加不同成长词条的装备“奇物”,再加上多元方向展开的天赋树和成长系统。多方要素的结合,赋予了角色成长极大的延展性,玩家可以根据喜好或战斗倾向,定制专属于自己的迪伦·法登,在曼哈顿与超自然力量展开对决。

不同于前作杰西侧重的中远距离作战,《共振》中迪伦大部分时间采用更为直接的近战输出。二者截然不同的战斗模式,带来了完全不同的游戏体验。

名为“变异体”的近战武器取代了前作的手枪。试玩版本提供了三种主要形态、三种次要形态,并引申出六种不同的终结技。战斗思路清晰易懂:主要形态用于常规轻攻击,次要形态可视为重攻击或衔接普通攻击后的蓄力攻击,而终结技则是在轻攻击连段结束后附加的一套动作。

武器的主次要形态和终结技之间没有强行绑定,玩家可以自由搭配适合自己的攻击连段。既可以全程使用大范围横扫劈砍,也可以针对独立敌人采用简单暴力的锤击。部分攻击动作间存在联协效果,如快速将敌人打出失衡或进行大范围群体击飞,合理搭配能帮助玩家更游刃有余地应对汹涌而来的敌人。

除了常规战斗动作,战斗技能也是攻克难关的关键。每当玩家击败一个名为“共振实体”的Boss后,即可解锁一组对应技能。在本次试玩版中,击败序章Boss后解锁的是一组关于“念力”的技能,总体风格类似前作杰西的战斗方式:包括向敌人丢掷石块的“念力齐射”、释放念力实体持续攻击的“觅踪者”,以及消耗能量制造屏障的“念力护盾”。熟悉前作的玩家对这些攻击模式应该不会感到陌生。

作为一大重头戏,《共振》对战斗环节做出了显著改动。战斗不再需要清理场景中全部敌人,每场战斗都会出现特殊的重型敌人(类似精英怪)。不同任务中重型敌人的登场方式各异,可能是一拥而上,也可能是按阶段刷新。只要解决掉当前战斗中的全部重型敌人,战斗即告结束;若置之不理,周围的小怪便会无限制刷新。

但这并不意味着玩家可以只盯着重型敌人打而忽视小怪。游玩过程中,我曾遇到一种类似公共汽车的敌人,它会不断滋生小怪攻击玩家。虽然战斗要求仅是击败重型敌人,但由于一直无视周遭小怪,越聚越多的敌人一度让场面混乱,甚至差点导致游戏失败。因此,在中后期与重型敌人交手时,合理清理小怪同样是战斗的重要一环。

当玩家将敌人打至失衡状态时,可进行处决并获得能量奖励。这并非新鲜设计,但令我惊喜的是,本作主角的处决距离极远。即使敌人远在屏幕另一端,只要出现处决指示,主角就能瞬间飞到敌人身旁展开动作。加之处决时的无敌帧,不少次突如其来的处决提示帮助我顺利脱离了被群攻的窘境。

官方提供的试玩版中有两场较为重要的战斗。首先是开篇教学后遭遇的共振实体Boss战,该Boss使用念力元素攻击,如丢掷石块或用钢筋水泥横扫。另一场则是任务“天坑”最深处见到的重型敌人,招式为大范围激光扫射。由于该任务处于中后期,操作上需考虑更多因素,包括技能使用、杂兵清理以及随战斗进程变换的攻击方式。体验足够丰满,虽不至于完全无法通关,但初见确实会带来不小麻烦。

初见本作的战斗难度并不低,主要原因在于受击反馈不够明确。有时除了蓄力的重攻击外,普通轻攻击像是在打空气,加上不时出现的锁定键乱跑,让战斗手感显得特别“飘”。

此外,由于主角多与敌人近身交战,且大部分敌人周围伴有前作中“西斯”自带的强烈红光,这意味着很多时候玩家不得不直接触碰这些红色强光。加之游戏背景偏于阴暗,二者结合产生的光污染格外刺眼。如果不幸挂掉,GameOver界面更是直接一大块血红糊在屏幕上,在稍暗的环境下游玩真的有些亮瞎眼的感觉。

另外,这次试玩还遇到了几处“良性”BUG,表现为战斗环节敌人突然静止不动,任凭主角倾泻火力。询问周围人员后得知,似乎只有我“运气好”碰到了这种情况。当然,正如开头所说,试玩版尚处开发阶段,以上问题未必会出现在正式版中,此处仅作提及。

《共振》的舞台安置在整个曼哈顿,场景的扩大意味着前作中那些局促的超自然表现这回有了更大的发挥空间。(这里提一嘴:官方团队提到本作的场景搭建参考了真实的曼哈顿地图,以求给玩家真实的感受,不过这一点上国内玩家的沉浸感可能会弱一点。)超自然跨纬度的力量表现得更有张力,前作的怪谈风格同样得以运用,光影、引力、时间乃至分子的概念都会在游戏里得到体现,形如万花筒的跨纬度折叠现象撑起了整个背景的氛围,而这次的体验仅仅是窥探了其中一角。

需要注意的是,尽管地图得到了扩容,但本作并非传统意义上的开放世界游戏。它的表现更像是一副存在多种任务的地图模块。在本作中,这些区域官方译名为“撤离区”。在这里,你能看到一座被西斯入侵到濒临崩溃的曼哈顿。其实相比“模式”这个定义,“撤离区”感觉更像是一个充满了新怪谈和废墟元素的游乐园。不同区域会针对性地提供对应任务,存在的怪异事件也有着千奇百怪的变化。如果对这类怪谈文学有兴趣的玩家,至少在探索时能让你有不少激动的地方。

利用超自然概念带来玩法的引申,这点在前作里就有过不少优异范例。根据本作创意总监Mikael Kasurinen所述,这种玩法的拓展在《共振》中同样会有所体现。在这次的试玩版里,就出现了一个由无数房间扩展而成的蜂巢区域,主角需要利用引力不断改变自己的站位,找到藏匿在其中的敌人予以击破。翻转房间、飞檐走壁的行动模式在首次体验时非常有趣,合理运用引力的概念找到红光的位置,有点像是一个魔方,不断地旋转找到正确的路线。

但是这个设计问题也很明显,如果你晕3D的话,那这个环节一定够你喝上一壶的……并且因为房间的无限延伸,有时候你不得不短暂地放弃目标,先分清目前的东南西北再继续返回迷宫,属于一个惊喜和惊吓并存的谜题。

在这次的试玩会上,官方表示:为了感谢中国玩家,还将在游戏中推出一件中国地区独占服装“非物质目标部专家长袍”。设定上这是非物质目标部专家留下的长袍,该部门为中国官方机构,专司发现与收容超自然现象,以维系公共秩序。未来官方将通过社交平台发布该外观的兑换码。

在延续了前作奠定的风格之上,本作迈出了十分大胆的一步。诡谲怪诞的风格呈现让你能时刻明确它还是那个我们熟悉的《控制》,多方面的改动又让它极大地区别于前作。而这次藉由迪伦的视角又会带来怎样的故事,就只能等到正式版中去一探究竟了。

本次试玩的30台主机全都采用了万丽Manli的GeForce RTX 50 星舰系列显卡,具体型号是5080 OC Gallardo。这块显卡基于英伟达 Blackwell 架构打造,以超跑设计灵感为核心,主打高性能游戏与 AI 创作场景。

显卡配备三风扇(10cm 旋压银毂环形扇叶)、大尺寸均热板及 10 根 8mm 复合导热管,背板采用DRS(Drag Reduction System)空气流道系统(仿 F1 赛车 DRS 原理),风扇转动时自动开合以增强气流贯穿。

《控制:共振》将于2026年9月24日发售,预计登陆PS5、Xbox Series X|S、PC平台。

相关推荐