弗诺·文奇在《天渊》中写道:“这里有五千年前编写的程序,那时人类还没有离开地球。令人惊奇而又令人恐怖的是,与堪培拉过去那些毫无用处的残骸不同,这些程序仍在运行。通过一百万条迂回的继承线,许多古老的程序仍在运行。”
提起深植于无数玩家记忆深处的“白月光”老游戏,几乎每一代人都有属于自己的青春印记。在娱乐手段相对匮乏的年代,那些依托早期简陋技术搭建的网络游戏,承载了很多人简单而纯粹的记忆。
但作为一种无形的介质,互联网上的信息往往只需短短几年,便会埋没在赛博坟场,沦为“失传媒体”。
如今,寻找一款单机老游戏还算容易。即便再冷门,只要光盘尚存,提取镜像文件即可正常游玩。
那网络游戏呢?一款停服近30年、源代码早已遗失的老网游,又该如何找回?
前段时间,美国资深游戏开发者Jon Radoff(下文简称Jon)给出了答案。拥有几十年开发经验的Jon,利用AI逆向还原技术,复活了自己在十九岁时制作的一款网游《未来往昔传奇》(Legends of Future Past,下文简称《未来》)。
《未来》发布于1992年,是一款多人在线文字游戏,也是最早的商业角色扮演游戏之一。运营7年后,该游戏于1999年正式停服。由于年代久远且源代码遗失,《未来》仿佛已彻底消失在历史长河中。
不过,就在最近,这款游戏以网页版的形式奇迹般地复活了。
20世纪90年代的海报
在深入了解《未来》之前,我并未抱太大期望。
毕竟,近两年复活的老游戏大多“以怀旧为引,实则暗行圈钱之道”。而且,《未来》还顶着“纯AI制作”的帽子。无需多言,大家也清楚这两年纯AI制作的游戏水平如何。
《未来》的登陆界面
此外,复活老游戏准备工作繁杂:需等待授权、洽谈合作、反复验证资料的准确性与完整性……
但离谱的是,在《未来》复活前,原作者Jon手中仅有三样东西:部分残缺的游戏文件、一小段1996年的游戏录像,以及一份由当时游戏管理员提供的网络脚本。
你的意思是,他要凭这几页“破纸”,和不怎么听话的AI,逆向还原出游戏中所有角色的行为逻辑及庞大的世界观吗?
哈吉Jon,你这家伙!
这种还原难度,就像失去味觉的孙红雷,只能凭借过往的后厨经验和顾客评价,去复原一整桌满汉全席。
说干就干,Jon和AI在这样的背景下,开始了复活工作。
首先,Jon将仅存的游戏文件喂给AI,让其进行逆向翻译,解析当时的编程逻辑。随后,借助游戏管理员提供的网络脚本进行逆向还原。
还原过程中,AI常因各种原因频繁出错。例如制作伤害等级、天气对命中率的影响、姿态修正等内容时,因涉及反复调取上下文,极易出错。
此时,Jon便出场了。他充当稳坐后方的领导,在AI即将出错时给出准确判断,确保其朝着正确方向推进。
作为一款网游,《未来》内容庞大。20世纪90年代,Jon及其团队在制作原版《未来》时,仅世界观搭建便耗费数年。
正如Jon在帖子中所言,“我们(当时)投入的大部分时间并非用于创意工作,而是用于工程开发。”
但在AI大规模发展的今天,Jon和AI对《未来》的复活计划,从开始到结束仅用了一个周末。
那AI复活的《未来》素质究竟如何?
我想,用一些简单的数字,便可大致概括游戏现状:2273个房间、1990件物品、297种怪物、五大魔法学院的88种法术、30种灵能学科、完整的采集制作系统(采矿、冶炼、锻造等)、8个可玩种族以及一个完整的时间系统。
可以说,《未来》完全超出了我的预期。作为一款文字多人游戏,《未来》几乎保留了30多年前的“味道”——没有图像,全靠脑补。玩家的所有行为和所处场景,均用文字描述。虽以现今眼光看,游戏少了精致画面,却靠朴素文字带来了极强的沉浸感。
想象力才是最好的显卡
若要说美中不足,便是游戏不支持中文。这让我这个乡下人需来回对照翻译,才能确保发出的每个指令都能正确执行。
给我唐完了
抛开纯文字表现形式,《未来》所提供的內容量与游戏性,即使放到电子游戏高速发展十几年后的今天,仍是一款极其优秀的作品。
原版游戏,忠实重制
此外,由于复活后的《未来》实行代码开源策略,这也让游戏体验充满了更多变数。
1993年,在《未来》刚发售期间,电脑游戏世界(Computer Gaming World)的评委们不仅为其授予艺术卓越特别奖,更不止一次被其创造力和想象力所震撼。
而在今天,复活后的《未来》再次让不少玩家感受到当初的震撼,并在帖子下方收获了大量老玩家的支持。
甚至,在这群玩家群体间,掀起了一股缅怀老游戏的独特风潮。
来自《未来》社区维护者的留言
其实,复活老游戏一直是个经久不衰的话题。
在AI未大规模普及前,曾有人通过“古法编程”方式,尝试还原那些失传已久的游戏。
《红警2》母公司创始人路易斯谈源代码丢失
比如,同样遗失源代码的《红警2》。前些年,它便被保加利亚的一位老哥通过“古法手搓”方式逆向还原出来,并以“网页版+开源”形式分享给所有玩家。
但这项工作耗费了他五年时间。
“红色井界2”说是
与“古法手搓”不同,在人工智能高速发展的今天,借助AI进行逆向还原,成为复活老游戏的一种新方式。
前段时间,国内一位玩家在AI帮助下,仅用20天左右时间,便在网页上逆向还原出世纪初发售的《剑侠情缘》三部曲。
且在网页版《剑侠情缘》三部曲中,作者还为游戏内置编辑器,支持在网页上随时修改。不仅是简单的基础数值,就连游戏中的剧情走向和人物对话,均可随时通过控制台调整。
在控制台,玩家可以随时修改内容
简单明了的开源修改界面,让每位玩家都有机会打造专属于自己的“剑侠情缘”。
此外,受互联网开放分享精神影响(当然也有商业化和版权归属原因),这些复活后的老游戏,往往采用公布源代码的方式在网上推出。当这种开源重制现象在社区刷屏后,很快出现人传人效应,并吸引了一批拥有多年行业积淀的老程序员主动加入。
但必须承认,即使有AI参与,想要还原或修改老游戏,依旧是一件极困难的事。无论是AI还原还是“古法手搓”,这些试图复活老游戏的开发者,在现实生活中均有相当长时间的程序员经历。
用他们自己的话说,“AI并非自动模式,它更像是指导一位不知疲倦、才华横溢的合作者,你需要做的是时刻关注他”。
而我这种用CE修改器都急得挠头、连BUG都不知道如何定位的凡夫俗子,即使与AI大战三百回合,大概也只有“自学动画三年”的水平。
按理说,这些老游戏在画面和设计等诸多方面,早已跟不上时代潮流,为何还会有不少人前赴后继地尝试复活它们?
即使复活成功,往往也是惨淡收场
究其原因,还是逃不开“遗憾”二字。毕竟当年的遗憾太多:遗憾未在《月影传说》的江湖中找准位置、遗憾在《新剑侠情缘》中未能保护曾经的伙伴……
他们想在复活的游戏中重温旧日剧情,甚至改写当年的遗憾结局,为那些积郁于心的遗憾画上圆满句号,让承载青春记忆的过时老游戏,在心里获得体面的退场方式。
那些本该随源代码遗失、服务器关停而彻底消亡的老游戏,在今天,能以全新方式演绎,挣脱时代更迭的宿命,走出数据消亡的困境。
或许,缔造这些微小的奇迹,也是AI存在的又一个意义吧。









