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GDC2026:游戏行业AI趋势与发展边界聚焦代理式AI

来源:华潮新闻网
GDC2026:游戏行业AI趋势与发展边界聚焦代理式AI

编者按

5 月 28 日,GDC 游戏节官方正式发布了 2026 年度游戏行业趋势报告,并向公众开放下载。这份报告梳理了当前行业的五大关键动向:生成式 AI 的实际应用、联合开发模式的兴起、移动端双重变现策略的普及、行业在平等与多元化方面遭遇的挑战,以及融资和发行合作面临的困境。indienova 选取并翻译了报告的部分核心内容,供中文玩家及开发者参考。完整文档获取链接详见文末。

1. 伴随生成式 AI 工具的普及,从业者使用门槛降低,行业焦点已从“是否使用”转向“如何应用”及“是否有必要”。

2. 各大工作室正积极拥抱“联合开发”(co-development)模式,以应对人力与资源密集型项目的需求;但新入局者面临的是一个竞争白热化且高度成熟的市场。

3. 移动游戏领域,“双重变现”模式日益主流;越南超休闲市场增速迅猛;休闲及混合休闲游戏的运营重心正从用户获取转向留存率提升。

4. 反 DEI(多元、公平与包容)政策的余波未平,边缘化从业者,特别是 LGBTQ+ 群体持续受冲击;同时,年长从业者在招聘与职场中仍面临年龄歧视。

5. 融资环境对工作室而言依旧严峻,多数发行商和投资方要求在介入前看到游戏原型甚至更成熟的成果,不过独立游戏基金正试图填补这一资金缺口。

AI 发展现状

关于生成式 AI 在游戏开发中的角色,业内大致形成了三种立场:一类主张全流程采用 AI;一类认为仅特定场景适用;另一类则持完全反对态度。

这一分歧在 2026 年 GDC 上体现得淋漓尽致。随着技术迭代,生成式 AI 的使用变得触手可及,大会演讲与讨论的重心也随之转移至一个更务实的问题:具体该如何在游戏开发流程中部署这些工具?

在整理大纲、头脑风暴、处理邮件及任务管理等日常事务中,AI 的应用已获普遍认可,尤其受到年长从业者和神经多样性群体的青睐。这与《2026 游戏行业现状报告》的调查结论一致:大多数受访者将 AI 主要用于此类辅助性工作。此外,Claude Code 也成为大会热议话题,创作者们围绕自动化编程的优势与潜在风险展开了深入探讨。

AI 支持者展示了一系列最新的资产生成工具。腾讯游戏技术负责人陈冬分享了用于构建基础骨骼及附加结构的骨骼生成模型;Adobe 产品经理杰雷米·诺盖(Jérémie Noguer)介绍了 Adobe Substance 3D Painter 的新功能 Warp to Geometry,该功能可实时自动适配效果并将其贴合至任意几何模型表面。

资产技术的发展速度令人咋舌,相比几年前,如今的实现效果堪称惊艳。与此同时,行业内部及玩家群体之间,关于资产工具使用边界的认知正逐渐清晰:哪些用法被接受,哪些被视为不可接受,界限日渐分明。

在游戏节期间,许多从业者强调,这些工具的作用应是辅助(augmenting)游戏制作流程,而非取代人类。当被问及 AI 是否可能最终实现自主创作时,谷歌 DeepMind 产品负责人亚历山大·穆夫里克(Alexander Mufrik)明确表示:“即使模型具备这样的能力,我们也不希望以这种方式使用。”

但也有声音表达了担忧:尽管业界反复强调仍需依赖人类创造力,但企业正大规模押注 AI,旨在承担相当比例的人力工作……随着这些工具的广泛部署,可能会引发新一轮裁员潮。

聚焦:代理式 AI

让 AI 模型处理玩家投诉是一回事,让程序自主完成整个流程则是另一回事。代理式 AI(Agentic AI)是一种能代替用户自主执行任务的系统,也是当前 AI 领域最受瞩目的创新方向之一。

部分企业正在为代理式 AI 在前后端的支持打下基础。例如,Globant 利用 AI 协助处理漏洞与作弊问题,并将其应用于代码开发和质量保证等环节;Keywords Studios 旗下的 Helpshift 则聚焦于玩家服务,通过 AI 主动与玩家互动,协助解决支持问题。还有一些 AI 技术推动者目光更为宏大——致力于打造 AI 伙伴,包括能与玩家实时互动的 NPC,以及拥有独特个性和战斗风格的长期队友。

“3A 游戏乃至整个电子游戏行业的开发成本已经极其高昂,这导致市场高度集中,也使得高规格作品的推出愈发困难,”扬岑表示,“如果将 AI Pods 或生成式 AI 等工具纳入解决方案,我相信开发成本将会下降。那些拥有大胆创意却受限于预算的工作室,或许将有机会实现原本难以落地的构想。”

在游戏体验层面,对于单人玩家,尤其是曾在在线游戏中遭受骚扰的玩家而言,与数字程序共同参与多人游戏或许更具吸引力。

但在某些情况下,人工介入依然不可或缺。Helpshift 全球销售与业务发展负责人罗布·舍佩(Rob Schoeppe)举例说,有玩家因与朋友互相调侃而被封号。他表示:“代理式 AI 无法理解语境,无法判断用户是否只是在和朋友开玩笑。因此,这类情况必须交由能够理解语境、理清前后事件的人类处理。”

观点:AI 时代的知识产权

过去几年间,AI 公司从数十亿份文件中抓取数据用于训练模型,而法律体系仍在努力追赶技术发展的步伐。近期的诉讼案件,例如《纽约时报》诉 OpenAI 案,引发了关于大规模数据采集合法性的激烈讨论。然而时至今日,这一领域的相关规则与边界仍未完全明确。

美国律师事务所 Lewis Rice LLC 的律师本杰明·赛德斯(Benjamin Siders)在 2026 年的 GDC 演讲中分享了他对 AI 应用的看法。他指出,“相关法律仍在不断发展”,而且“没有人真正知道”哪些做法在法律层面上完全安全。赛德斯认为,使用 AI 生成内容仍然存在较大风险。一些发行商和平台禁止 AI 生成内容,如果开发者隐瞒相关情况,可能产生相应后果。此外,若相关内容侵犯其他公司版权并引发诉讼,最终承担法律责任的将是开发者而非平台。

如果你享有版权的内容被输入了 AI,无论你此前是否知情,都可以要求将其删除。但这并不意味着它会在系统中彻底消失,例如,它可能已经被用于训练或生成其他内容。

在创作过程中使用 AI 也存在一定风险。业余时间创作过多部剧本和短篇小说的塞德斯分享了一段亲身经历:出于测试目的,他曾将自己的一部剧本输入 ChatGPT,并明确表示希望获得中立、无偏见的反馈。然而,他最终得到的评价依然带有偏见——它反映的仍是他自己的观点。

当他告诉 AI 自己认为剧本写得不好时,AI 给出了较低评分;但当他说自己对这部作品感到自豪时,AI 又对剧本大加赞赏,并给出了最高评分。塞德斯将这种现象称为“虚幻的肯定或打击”,并认为这种使用 AI 的方式可能会阻碍创作项目的推进。

他提醒:“务必谨慎对待 AI 生成的内容,尤其是让它为自己的创作提供反馈时。AI 往往会告诉你你想听的话。”

“不要将你们手里支持整个游戏运行的机密方案提交给 AI,然后问它‘这样好吗?’千万不要这么做。”——美国律师事务所 Lewis Rice LLC 的律师本杰明·赛德斯

越来越多的发行商和工作室开始采用联合开发模式。这种模式强调分工协作,即由不同团队分别承担项目中各较大模块的开发工作。联合开发模式已存在数十年,而疫情期间远程办公的普及,进一步降低了该模式的实施门槛。

在 GDC 的一场专题讨论中,Virtuos 旗下工作室 Pipeworks 的 CEO 林赛·古普顿(Lindsay Gupton)表示:“在后疫情时代,企业既需要控制成本,又希望在需要时能够灵活调配开发团队。”她补充道:“人们也越来越习惯与不同地区的团队开展合作。”

2026 年 GDC 游戏节设置了多场关于联合开发的专题讨论,既面向寻求合作伙伴的工作室,也面向希望进入联合开发市场的企业。《2026 游戏行业现状报告》显示,约 6%的从业者任职于专注联合开发业务的公司。除此之外,还有不少团队和工作室在开发自有项目的同时,也承接联合开发业务。

然而,正如 Blind Squirrel Studios 制作副总裁史蒂文·萨金特(Steven Sargent)在 GDC 上所指出的,联合开发需要大量投入,也可能影响团队自身项目的推进。他还表示,随着联合开发模式日益流行,进入这一领域的团队不断增加,使得建立长期合作关系变得更加困难,而长期合作关系对于联合开发的成功至关重要。从零起步的新团队想要在这一领域站稳脚跟将面临更大的挑战。

萨金特还表示:“联合开发并不像人们想象的那么简单。客户之所以选择聘用你,是因为希望快速看到成果。因此,你需要组建一支优秀的团队,成员既要灵活、聪明,也要能迅速融入项目并展开工作。而这种能力并不是每个人都具备的。”

联合开发工作室的成功之道

选择联合开发,还是外包?

联合开发是一种引入全球团队参与项目开发的有效方式。在 2026 年 GDC 游戏节的一场专题讨论中,PlayStation Studios 副总裁兼制作负责人约翰·多伊尔(John Doyle)指出,越来越多的工作室和发行商正在从外包模式转向联合开发模式。但对于你的游戏而言,哪种模式才是更合适的选择?

Blind Squirrel Games 的 CEO 兼创始人布拉德·亨德里克斯(Brad Hendricks)表示,这两种合作模式各有优势,核心区别在于创意控制权。亨德里克斯指出,外包模式下,工作室或发行商会将某项工作独立出来,交由供应商负责,并由其提供质量保证、美术资源、本地化或过场动画制作等特定服务。

而联合开发工作室通常会负责规模更大、更加核心的开发内容。亨德里克斯举例说,一家 MMO 游戏发行商可能会委托联合开发团队负责打造某个完整内容模块,包括其中的所有任务以及相关内容。在这种合作模式下,联合开发团队将成为游戏创作的积极参与者,需要围绕项目整体愿景提出原创设计、构思和叙事内容。

Virtuos 旗下工作室 CounterPunch 的总经理凯·阿鲁秋尼扬(Kay Arutyunyan)表示:“与合作方保持紧密沟通至关重要,而不是把工作任务交给一个黑箱,最后只等着接收成果。”

大多数受访的专业人士都更倾向于联合开发模式,而非外包。这不仅因为联合开发模式让开发者在内容创作中拥有更多话语权,还因为找到合适的合作伙伴,能够为工作室或发行商的长期发展奠定基础。不过,这一切的前提是,所有参与者都愿意共享创意主导权。

林赛·古普顿表示:“最难做到的,是愿意放手,将部分工作交由他人负责。这意味着你愿意给予合作伙伴充分的信任。但如果能够做到这一点,最终也会获得更大的回报。”

聚焦:联合开发案例《PEAK》

长期以来,在线服务型游戏一直以 PvP 玩法为主,例如《堡垒之夜》(Fortnite)和《使命召唤:战争地带》(Call of Duty: Warzone)。如今,一种更强调合作的新趋势正在兴起,其中一款作品不仅内容围绕合作玩法展开,其幕后制作同样依靠团队间的协作完成。

在 GDC 的一场分享中,Aggro Crab 工作室的尼克·卡曼(Nick Kaman)讲述了团队与 Landfall Games 联合开发意外爆红的独立游戏《PEAK》的经历。Aggro Crab 团队在耗时 33 个月完成《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab’s Treasure)的开发后已精疲力竭,同时也失去了一部分投资支持,因此开始寻找新的发展方向。与此同时,Landfall Games 凭借仅用两个月完成的游戏《Content Warning》取得成功。卡曼希望能够参与到对方的开发模式中。

《PEAK》

他笑称:“你们怎么能在这么短的时间里做出这么好的作品,而我还在这里拼命苦干?”他补充道,“我们当时根本不知道游戏还能这样开发。于是提出:‘明年我们直接去韩国加入你们的团队,怎么样?’”

这是 Aggro Crab 首次尝试联合开发模式,卡曼将其形容为团队迄今为止的最佳开发体验之一。两家工作室密切配合,整合双方的创意与资源,组成了一支高效运转的开发团队。《PEAK》的制作历时约四个月,而市场表现证明了这一合作模式的成功:《PEAK》成为 Aggro Crab 迄今最成功的游戏,在 Steam 上获得了超过 30 万条玩家评论。

这也是他们首次涉足所谓的 friendslop 领域,即一种以好友间合作游玩为核心的在线游戏体验。这类游戏通常规模较小,开发成本较低,代表作品包括《我们到了吗?》(RV There Yet?)、《恐鬼症》(Phasmophobia),以及热门 Roblox 游戏《Grow a Garden》和《Dress to Impress》。过去一年,这类游戏的热度持续上升。据 Newzoo 咨询总监本·波特(Ben Porter)介绍,部分以 PvP 为核心玩法的游戏也受到这一趋势影响,开始加入合作玩法。

波特表示:“《Arc Raiders》正在探索如何在多人合作与 PvP 玩法之间建立连接。他们尝试通过算法,将喜欢攻击其他玩家的高对抗型玩家匹配到一起,同时将攻击倾向较低的玩家匹配到一起,让游玩风格相近的玩家进入相同服务器,从而创造更理想的 PvPvE 体验。”

移动游戏现状

移动游戏仍持续吸引着数以百万计的玩家,但仅依赖单一 P2P 付费模式或许已难以满足市场需求。越来越多的流媒体平台开始向付费用户展示应用内广告,移动游戏行业也正朝着相同方向发展。双重变现模式正变得越来越普遍,发行商在保留应用内购买(IAP)的同时,也纷纷引入了游戏内广告。

超休闲游戏仍然是移动游戏生态的重要组成部分,而行业的发展重心也正在发生变化:相比打造复杂的元游戏系统,如今更加重视核心玩法;相比追求单款产品的长期商业成功,如今更倾向于快速推出更多产品。在 2026 年的一场演讲中,Mobile Game Doctor 的 CEO 戴夫·罗尔(Dave Rohrl)介绍了快速发展的越南游戏产业。在当地,大量超休闲游戏通常仅需 4 至 6 周便可完成开发并推向市场。这种模式使开发者能够迅速响应市场趋势,但不利于建立长线叙事和品牌价值。

罗尔表示:“虽然目前这一模式还不够成熟,但已经足以支撑开发者吸引更具付费潜力的玩家,并进一步探索广告与应用内购买相结合的双重变现模式。”

在休闲游戏和混合休闲游戏领域,罗尔提到,《Merge Mansion》这类解谜游戏正成为当前的主流趋势之一。与此同时,行业也越来越重视用户留存,而非用户获取,社交互动则成为提升留存率的重要因素之一。在 GDC 的 Luminaries Speaker 系列演讲中,Roblox 开发者社区负责人贾斯汀·索萨(Justin Sousa)强调了社交循环对于 Roblox 游戏的重要性,该平台约 80%的用户来自移动端。索萨表示:“游戏本质上是一种社交活动,开发者必须重视这一点。”

玩家心理同样是影响留存的重要因素之一。在 GDC 的一场分享中,叠纸游戏美术总监咸子介绍了《恋与深空》团队如何借助认知科学“拆解一见钟情的感觉”,并将这种理解融入角色设计之中。团队通过精心打磨每一次角色更新,逐步培养玩家与角色之间的情感联结。这些设计往往隐藏在极其细微之处,例如眼神交流的时长,或项链上珍珠的数量。

咸子表示:“从认知科学的角度来看,一见钟情其实是我们的大脑形成某种认知模式的过程。我们会被那些熟悉、但又能带来新鲜感的事物吸引。一见钟情让人感觉像是命运的安排,但实际上,它是潜意识筛选的结果。”

聚焦:D2C 模式的未来

D2C(Direct-to-Consumer,直面消费者)模式长期以来一直是核心向游戏的重要变现方式。然而,随着法院裁定苹果不得禁止应用引导用户访问外部支付网站,这一模式近年来也逐渐在移动游戏发行商中兴起。

Omdia 首席分析师利亚姆·迪恩(Liam Deane)在接受 GDC 采访时表示:“我认为每一家大型发行商未来都会在某种程度上采用这一模式,但目前还无法确定它的发展潜力究竟有多大。”

在 2026 年的一场分享中,OFC Ads 的 CEO 迈克尔·刘易斯(Michael Lewis)指出,部分移动游戏发行商已有 25%至 50%的利润来自 D2C 渠道。不过,平均来看,在超休闲游戏和休闲游戏中,仅有约 2%至 15%的游戏提供 D2C 支付选项。虽然搭建 D2C 支付体系存在一定难度,但带来的收益十分可观。刘易斯表示,D2C 模式每处理 100 万美元的支付交易额,即可为发行商额外带来约 25 万美元的利润。

对玩家而言,D2C 模式同样具有一定优势。迪恩指出,更高的利润空间意味着发行商可以为通过 D2C 渠道购买的玩家提供折扣或额外福利(刘易斯认为,与直接打折相比,提供额外福利更容易受到玩家欢迎,因为比起省钱,玩家通常更喜欢获得额外奖励)。不过,这一模式能够发挥作用,取决于支付流程是否足够顺畅。流程越繁琐,用户就越少。

刘易斯建议,移动游戏发行商可以先通过跳转链接,将玩家引导至其 D2C 支付页面,并搭配额外奖励,例如多赠送 10%的游戏货币。他表示,支付页面应延续游戏本身的品牌形象,并保持一致的视觉风格。此外,支付流程应直接在网页端完成,无需登录。支付完成后,应返回游戏,并通过适当的视觉反馈强化玩家的获得感。他补充说:“要让玩家觉得整个过程是一种奖励体验。”

网页商店的运营则更具挑战,但刘易斯仍建议将其纳入商业模式。在谈到如何提升玩家活跃度时,他强调了加入连续签到机制的重要性,并通过额外奖励鼓励玩家持续登录。

刘易斯表示:“网页商店难以成功的首要原因,在于流量不足以及用户黏性不够。如果能够提供更优质的体验,就能实现更好的运营效果。”

案例分析:《纽约时报》游戏

在准备《实时服务游戏年度回顾》(Year in Live Service Games)演讲中有关日常益智游戏流行趋势的内容时,戴夫·罗尔发现,《纽约时报》的游戏业务几乎成为了绕不开的话题。他说道:“我们最初讨论这一部分时,甚至直接把它称为《纽约时报》游戏专题。”

如今,《纽约时报》正进一步拓展其游戏业务。在 2026 年 GDC 游戏节上,《纽约时报》游戏团队展示了旗下首款独立应用游戏《NYT Crossplay》。在接受 GDC 采访时,其高级产品经理阿姆拉·库拉尔(Amra Khullar)表示,由于《NYT Crossplay》强调 PvP 对战体验,因此需要以独立应用的形式推出。这也是《纽约时报》游戏业务扩大受众范围的一项尝试。

库拉尔表示:“以独立应用形式发行后,《NYT Crossplay》能够在 App Store 和 Google Play 应用商店中拥有独立的产品定位。团队可以对其进行测试和评估,并打造专属的商店展示页面,从而帮助《NYT Crossplay》精准触达特定受众——一个属于它自己的全新用户群体。”

《NYT Crossplay》/图片:Google Play

罗尔分享了在这个“有趣但尚未受到充分关注的移动游戏领域”中取得成功的关键。他指出,日常益智游戏需要依托高流量的

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