7月26日这天,上海迎来了2026 TapTap开发者沙龙。
心动公司CEO黄一孟用将近一小时的时间,把镜头拉回2016年,复盘了TapTap走过的这十年。话题最终落在了一个当下最棘手的问题上:当AI把游戏开发的门槛削平到地面,平台分发的逻辑还得怎么重新搭建?
数据很直观。今年上半年,TapTap新发行的可玩游戏多达5002款,同比暴涨近10倍。这里面,超过4000款是AI辅助生成的小游戏。
再看其他指标,TapTap PC版日活稳稳站在50万;审核平均耗时从之前的2.7小时压缩到了0.5小时;累计接入TDS开发者服务的游戏数量也突破了6000款大关。
黄一孟直言不讳,AI确实降低了创作门槛,但也带来了“幸福的烦恼”。游戏数量翻了10倍,玩家基数却没跟上,导致每款游戏分到的曝光和下载被严重稀释,关于首页质量下滑的反馈也在增多。
“我们拦不住AI,也不可能禁止AI游戏上线。门槛降低本来就是好事——基数大了,才更有可能孵化出好游戏。但过去那种‘保底分发’的机制已经不灵了,变革势在必行。”黄一孟在演讲中强调。
值得注意的是,TapTap同步开源了本地AI Agent“Cindy”,并全面开放TapTap Maker。这一招意在鼓励创作者自带模型、自备算力,不再让平台独自承担高昂的Token成本。
以下是整理后的黄一孟分享内容,删减了一些冗余表述:
大家好,很高兴能和大家聚在这里,参加这次TapTap开发者沙龙。
今年对我们要说,意义非凡。回想2016年ChinaJoy前夕的开发者活动,那时我们刚宣布要做TapTap这个平台。时间过得真快,一晃十年就过去了。
当初创立TapTap,初衷很简单,就是希望能“发现好游戏”,在开发者和玩家之间搭一座直接沟通的桥梁。为什么非得这么做?因为十年前的环境和现在大不相同。
很多人觉得十年很长,但如果你经历过那个年代,肯定记得:那时候渠道说了算。做游戏、发游戏,最关键的不是产品好不好,而是跟渠道关系硬不硬。渠道往往要抽走50%甚至更多的分成,开发者几乎没有任何议价权。虽然现在个别渠道还守着旧习,坚持五五分成,但越来越多的平台已经走向开放,游戏也不再被渠道死死捆绑。
现在的玩家是幸运的。他们有了选择游戏的权利,也能对好游戏产生真实的影响力。这十年间,中国游戏行业飞速发展,一批又一批优秀作品涌现,彻底改变了大众对国产游戏的刻板印象。那些成功的游戏不仅赢得了掌声,也获得了全球的认可。作为行业的一员,我们由衷高兴;作为TapTap,我们也为这十年里能尽一份微薄之力、推动行业进步而感到自豪。
尽管行业面貌已大变样,但开发者的焦虑并未消失:玩家从哪里来?收入如何提升?如何在激烈的竞争中活下去、走下去?这正是我们举办TapTap开发者沙龙的初衷:让大家坐在一起,交流碰撞。
今天下午,会有许多优秀开发者分享创作心得,还有问答和圆桌环节。我们也特别期待听到大家对TapTap的批评和建议,看看哪里还能做得更好。我很珍惜这一年一次的机会,能和各位坦诚、平等地沟通。
上午的环节,我想先带大家回顾过去一年TapTap取得的进展。
过去一年,行业变化巨大,我们从基础数据说起。
多年前我们推出了开发者服务产品TDS(TapTap Developer Services),过去一年持续打磨,为开发者提供云存档、联机、排行榜、好友等基础功能。去年我们还上线了PC版,补齐了完整的功能模块。
截至目前,已有超过6000款游戏在使用TDS。我们的目标始终未变:让开发者专注创作,把那些繁琐重复的“苦活累活”交给我们。未来随着AI能力的提升,SDK的接入也会越来越简单。
平台审核服务也在不断优化。过去一年,审核平均时长从2.7小时缩短至0.5小时,对大部分游戏而言几乎感觉不到等待。我们相信,借助AI和流程改进,未来还能做得更好。
再聊聊买断制游戏。每年开发者大会我都会提到这一点:虽然买断制游戏在数量和收入上的占比不高,但我们必须表达对这种品类的热爱和长期看好。它在手游领域独特而稀缺,能给核心玩家带来额外的价值。
PC端的买断制早已被市场认可,而在手游端可能才刚刚起步。我们愿意持续扶持。过去半年新增61款买断制游戏,数量同比近乎翻倍;均价也在稳步提升,虽然仍低于PC端,但这是成长的必经过程。
过去一年,手机与PC互通的买断制游戏越来越多。去年TapTap PC版上线后,这成了我们的独特优势。近半年来有不少成功案例,如《潜水员戴夫》《火山的女儿》等,我们持续看好未来更多优秀买断制游戏的涌现。
PC版是去年我们特别骄傲的成绩。上线以来稳定增长,目前DAU已超50万,峰值接近100万。可分发游戏数量、分发量、玩家量都在提升,而且PC玩家的质量和活跃度明显高于移动端。我们坚信,随着玩家审美提升,他们不会止步于手机,PC一定会成为每个开发者的重要里程碑。
最后说说一个最显著的变化:可玩游戏的数量。
今年上半年新发行的可玩游戏数量同比增长了近10倍,达到了5002款。但这不一定全是好事,也正是我们今天要探讨的问题。5000多款新游戏中,超过4000款是AI制作的小游戏。
AI降低了创作门槛,但也带来了新挑战:游戏数量翻了10倍,玩家群体却没有同速增长,每款游戏分到的曝光和下载被稀释,玩家也会觉得首页质量下降。这对平台、开发者和玩家都形成了压力。
但我们接受现实:门槛降低是不可逆的,我们不可能阻挡AI,也不可能禁止AI游戏上线,AI已经渗透到各环节。门槛降低仍然是好事:基数增加,才更有可能长出好游戏,让更多开发者有机会尝试、迭代,在玩家反馈中成长。过去编辑可以看完所有游戏并给予激励,今天已不可能做到,所以我们必须变革。
上半年我们做了很多调整,方向上有三个思路:
第一,继续坚持编辑推荐,但承认编辑无法覆盖所有游戏。编辑推荐是正向加成,尤其对冷门但独特的品类有鼓励作用,但光靠编辑远远不够。
第三,建立厂商信用与品牌评级。有品牌积累的厂商发新作不必担心流量;中小厂和独立开发者则需要逐步累积信用。我们把信用与厂商绑定,珍惜厂牌、持续产出好游戏的厂商,再发新作时更容易获得曝光。
7月16日信用评级上线后,我们已经看到正向变化:厂商开始合并小号,集中精力经营主号。我们不惩罚作弊者,而是正向激励珍惜品牌的人。
接下来讲讲TapTap Maker,这是今年推出的新产品。
上半年AI创作游戏近5000款,累计玩家超过1000万,日均活跃玩家16万以上,创作者超过3000人。作品从不成熟起步,经过数百次对话打磨,涌现出《翡翠精英模拟器》(3-4天上架,45天吸引百万玩家)、《越跳越有钱》、《宿命旅途》、《打工修仙记》等案例。
但也有遗憾。1月刚推出时大家觉得新鲜,半年后AI能力剧变,再演示这些已显得稀松平常。更核心的问题是商业模式拧巴:当时完全免费,由平台承担Token成本,希望靠游戏收入反哺。但平台3000位开发者,每月Token成本上千万,对应的游戏收入远远不够;同时积分分配政策也引发了负面反馈。
所以我们要做出调整:
积分赠送保持不变,继续扶持新人、举办Game Jam,但只作为额外鼓励。绝大多数用户的Token和积分改为自费,“丰俭由人”;放开积分购买,但我们不在积分上盈利,鼓励大家在全网寻找最优惠的渠道和模型。
TapTap Maker的算力完全开放。不限于云端,创作者可以用自己的电脑安装Agent(Codex / Claude Code / Warp等),接入任意模型,通过MCP制作游戏。平台与Maker解耦:TapTap的发布流程要做得更AI Native、命令行化,把繁琐的表单交给Agent,让开发者专注创作。
Maker本身作为AI Native引擎会持续投入。我们不纠结于完全自研,而是愿意拥抱优秀的开源引擎(如Three.js容易出Demo,但性能和移动端有短板;Godot很出色,但移动端和AI适配有难度)。
我们承担引擎研发成本,未来会开源,不限制发布平台(可以发Steam等),不求商业回报,只希望帮创作者打磨出更成熟的作品,改变“AI游戏=劣质Demo”的刻板印象。
伴随开放,我们做了游戏制作专项Benchmark(目前唯一针对游戏场景的排行),看到国产模型(千问、豆包等)进步极快,常常超越海外闭源模型。千问、豆包在TapTap Maker上以极低折扣提供(几乎不要钱),能力却不弱。表格中越靠右上角(便宜且能力强)的模型越推荐;Opus 5因为刚推出、成本较高,还有待测试。这促使我们放开本地使用。
为了降低本地Agent的使用门槛,我们今天推出Cindy(名字来自内部用了半年的AI角色)。它是一个开箱即用的客户端,比Cortex / Claude Code更简单,比Warp / Dee这类办公工具更强大;一站式接入大语言、生图、音视频、3D模型等,内置TapTap Maker插件。
Cindy的诞生故事:两个多月前,我们为心动内部非技术同事开发了它,因为不想让大家只会用对话框聊AI,而是打开就能直接干活。第二个初衷是:单人使用AI效率能提升百倍,但团队接力协作(策划→程序→美术→QA)会拖慢整体节奏。
Cindy尝试“以结果为单位的并行协作”:我作为产品经理提需求,不需要等同事,美术可以直接提交PR,程序负责审核性能,所有人并行推进。项目在心动内部完全开源,各部门同事都贡献了代码。
所以今天Cindy面向全网开源:未来内容创作属于每一个人,闭源没有意义。Cindy不是多强大的工具,而是一个社群和开端——你安装后不满意,就让它改,或者直接拿代码做出自己的Agent。对我个人而言,这两个半月的沉浸式开发是正反馈最强的时光,创作本身才是最好玩的。
Cindy的商业模式:100%免费开源,不登录也能使用;提供基础服务(免费语音输入、远程接管、官方接入的全模型试用);推荐自带常用模型的Coding Plan,偶尔使用的模型走我们的廉价服务;还会推出企业版,把心动内部的治理经验产品化,管理额度、模型、团队Skill等。
总结一下,一切都围绕开放开源。正如DeepSeek所说,AI降低门槛后,世界属于开源,无法垄断。我们做规模优势,让大家在我们的基础上改进;模型服务也因为我们的试错而变得更稳定、更便宜。TapTap平台同样基于开放生态——对开发者、对玩家、对我们自己,都会是更好的选择。谢谢大家。









