撰文:CoryluS
图片说明:文中配图如无特别标注,均取自对应游戏画面
01 新的视野
自 2023 年起,indienova 撰稿团队便开启了固定栏目《itch 一周游戏汇》,每周梳理 itch.io 平台上那些可免费通过网页直接试玩的作品。不过,这个平台的生命力远不止于此。每一天,都有涵盖多平台、多种类且付费或免费的独立游戏借此窗口面世。到了 2026 年初,我们尝试以季度为单位,在之前未曾触及的筛选维度下,有限度地挑出了 27 款表现突出的佳作,旨在为喜爱尝鲜的玩家打开一扇更广阔的窗。
本期 itch.io 佳作选的暂行筛选规则如下(此规则与《itch 一周游戏汇》形成互补):
此外,我们将部分因非质量因素落选的游戏整理在每月末尾,供读者一览。作为新尝试,上述流程或许仍有局限,若您有更好的建议或具体需求,欢迎在评论区留言,我们随时待命。
(中)篇主要收录了五月入选的游戏。
https://thisguyisgreat3.itch.io/you-are-a-rock
你是一块石头。尽管你停滞不动,光阴的刻刀却从未停歇。
《You are a Rock》是一款石头模拟器。进入游戏后,玩家眼前只有一块完全无法动弹的石头。绝大部分时间里,这块石头保持着绝对静止,键盘和鼠标输入不会带来位移,游戏内没有动作系统,也没有资源循环机制。你需要做的,仅仅是针对右侧不断弹出的文字选项做出回应。玩家的不同选择会逐步改变岩石后续的存在形态与演变方向。有些分支会让它慢慢被自然吞噬,表面覆盖苔藓并留下风化痕迹;有些则赋予它某种诗意的象征意义。随着流程推进,岩石本身也在持续变化,裂缝、生长痕迹以及某些近乎意识化的表现不断出现在画面中……但整个过程依旧缓慢。
本作最独特之处,在于其刻意限制了交互性,让玩家自始至终无法主动移动、破坏石头,也无法干预环境运转规则。全程唯一真正持续变化的,只有岩石自身和时间。这种设计塑造了一种极度罕见的节奏感,迫使玩家长时间停留在原点,接受不透明环境规则的洗礼,通过观察、等待与抉择,决定自己是否朝某种异常状态演化,亦或是继续沉默,感受光阴如何一点点包裹并重塑这块静物。
我曾在 Steam 上体验过《Stone Simulator – Just Be a Rock》,同样围绕“扮演石头”展开,但更为极端——除了镜头转动外,彻底取消了所有交互。相比之下,《You are a Rock》在维持静止核心的同时,巧妙利用分支选项营造出更专注的叙事氛围。当我全神贯注阅读文本、感受每次选择带来的微小改变时,不经意间便开始凝视岩石表面的纹理细节、光影流转,体会岩石长时间驻留所传递的奇妙禅意,反而获得了一种比《Stone Simulator》更沉浸的“石头身份”体验。
此前为《Stone Simulator》写的评论,在此依然适用:远处山峦重叠,候鸟飞巡,面前的池塘静静映射着一切。那些在其他游戏中让人怒到想摔键盘的胜负焦虑,突然变得像岩表凝结又蒸发的露珠般无关紧要。许久未如此安逸。至于游戏性?交互性?已不再重要,此刻我只想躺在湖边做一场梦,梦见坡的那边究竟藏着什么。
02 《Dungeons of Freeport》
https://funtimeelectrics.itch.io/dungeons-of-freeport
自由港灰扑扑的晨光透进房间,楼下隐约传来老矿工们粗哑的闲聊声。该出门赚钱了,你从旅店嘎吱作响的木床上起身,将桌上的合同从酒瓶底下抽出。这是来到自由港后的第几份合同?早已记不清。今天的合同上列有三个“深石”地下城坐标,难度愈发离谱。你挑选了那个看起来最有可能活着回来的坐标。
《Dungeons of Freeport》是一款“每天只能下一次地牢”的冒险游戏。每日,服务器上的所有玩家都会收到三份相同的地下城合同,挑战等级各不相同。前往主城购买火把、止血膏和解毒剂,打造趁手的兵器,准备妥当后便可选择一份合同,向地下城进发。
地下城是一个由 ASCII 字符堆砌而成的网格迷宫,类似经典游戏《Rogue》。内部弥漫着厚重的战争迷雾,限制了视野。用火把和提灯照亮周围,细心观察不寻常的字符交互物,若照到石墙上的细小裂缝,选择破坏墙体,便能发掘出被掩藏的财富。玩家的每一次移动、搜刮与战斗都会产生噪音,一旦声响过大,便可能引来撕裂猴、饼干飞龙或是神秘的哥斯拉爪兽。每深入一层,背包里可能塞进更值钱的玩意儿,但停留越久,火把和补给就越少。清理怪物、完成特定楼层目标即可进入更危险区域,获取更稀有的武器、防具与道具。适时返回主城,重新整备、修理、出售与采购,为下一轮深入地下迷宫做准备。
复古 ANSI 美学、Codepage 437(IBM PC 使用的字符编码)、16 色调色板。
从机制呈现看,《Dungeons of Freeport》强调老派 Roguelike 的冒险体验。玩家需持续关注站位、行动点分配、补给消耗与战场空间变化,随机生成的敌人与事件不断打乱原有计划,让每次地下探索充满不确定性。在传统结构之外,本作最具辨识度的设定无疑是“一天只能下一次地牢”。这感觉像极了和各有家事要忙的朋友们聚在一起享受三四十分钟欢乐后便要洗洗睡去,虽意犹未尽,却也无奈。
从游戏性角度审视,这一设定容易劝退玩家,尤其当一次错误判断导致整套装备在深层报废,而游戏又不立即让你重开以弥补挫败感时。从沉浸感来看,这种“强中断”有时也会生硬切断连续推进的情绪。若想寻找一款可随时重开、反复刷刷刷的爽游,本作缓慢沉重的步调或许会让你不适。除此之外,我基本赞同这种设计,毕竟要让每次进入地下城的体验意义非凡,有限的“次数”必能助益于探索叙事和世界观塑造。
我认为真正支撑《Dungeons of Freeport》游戏性的,或许是自由港镇本身的氛围。虽然不能与 NPC 恋爱,也无主线剧情可推,但每当准备进入地下城、四处搜罗道具时,总会产生一种古怪的归属感——所谓从零开始的异世界生活,莫过于此。
03 《Silverpine》
https://three-eyes-software.itch.io/silverpine
《Silverpine》是一款由 AI 大模型驱动的兽人主题生活模拟器。玩家扮演一名初入银松镇的兽人,在广阔地图上探索城镇、森林、地下城,收集金币与材料,购买并装修房屋,同时维持角色生存。此外,与小镇居民交流是重要玩法,每个 NPC 拥有隐藏性格标签、私人知识库等信息,会对玩家言行做出动态回应,部分情况会改变其日常行动轨迹。即便无预设剧情,NPC 也与公共信息库相连,依据与其他 NPC 的亲密度进行信息共享。
向店主艾德里克透露有狐狸行骗,不久后,你可能会发现全镇人都知道了这件事……
玩家可以上传模型部位、立绘、详细身体数据和描述,定制角色形象,并基于身体特色与 NPC 发生意想不到的互动。5 月中旬更新的 1.7.0 版本中,玩家还能通过编辑器创建 NPC 角色,编写更详细的物种、性别、个性特征、私人知识库和日常行程设定,由 AI 推断其行为逻辑,让它们自行决定各种日常活动。例如设置“visit_tavern_in_silverpine”作为行程选项,并在知识库中加入“%NAME%喜欢在晚上喝蜂蜜酒”,AI 便会驱动 NPC 夜晚前往酒吧畅饮。在编辑器里调试坐标、调整个性标签并反复测试 NPC 是否能正确走进铁匠铺的时间,可能远超真正体验游戏的时长。
玩家 Discam 在《Silverpine》论坛上传的自定义模型。
然而,这种重度自定义与 AI 叙事融合的开放性机制,另一面是陡峭的学习曲线。为支撑极致自由,《Silverpine》在内容填充上极为硬核。以主推的自定义 NPC 功能为例,玩家需学习如何生成角色精灵图,如何用 TripoSG 制作 3D 模型,再去 3D 转换网站生成模型文件,了解银松镇地图位置的精确坐标,最后像程序员一样在描述框中输入带有 %NAME% 和 %SPECIES% 的伪代码来设定角色 Prompt……鉴于目前缺乏系统的官方文档,一切信息都散落在 itch.io 评论区长达数十页的玩家互助帖里。想要完成完整的自定义 NPC 创建流程,几乎不可避免地要经历好几轮信息考古(好在开发者回复消息速度很快)。
网友 forbiddenknights2 总结的银松镇地图和坐标,可用于 NPC 路径相关功能。
另外,将叙事核心完全托付给 AI 的设计,也带来了体验问题。语言大模型偶尔的幻觉、逻辑断裂、对话上下文遗忘,这些负面表现极易打破辛苦建立的沉浸感。
或许,开发团队 Three Eyes Software 意在打造一个极致的涌现式沙盒,服务于具有强探索欲、甚至带有一点极客精神的核心受众。但对于只求流畅故事或明确主题内容的玩家,《Silverpine》可能带来不少因复杂而产生的负面反馈。再者,本作默认立绘充斥着大量(可能是全部)AI 生成图像,像素图形质量和光影交互质量均较低,整体观感颇为粗糙。若能跨越那道陡峭的技术门槛,并忍受偶尔出戏的 AI 生成文本,这座隐匿在松林深处的小镇,或许能成为你开启新虚拟生活的最好住所——毕竟,能在游戏里遇到真的会因为你一句话而改变明天去向的 NPC,本身就是一种难得的浪漫。
04 《Not Like Them》
售价信息:1.40€ EUR(曾 1.19€ EUR)
https://xx-vipe475.itch.io/not-like-them
(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)
你向着走廊尽头那扇紧闭的房门一步步前挪。很清楚,某个不该存在于这个家里的东西正潜伏周围,改变着你熟悉的一切。橱柜里的奇怪肉腿、半掩着的冰箱门、蹲在地上进食的爸妈……强忍恐惧,迈开不听使唤的腿,控制眨眼本能,生怕漏过一丝解释这些诡异的线索。
《Not Like Them》是一款第一人称限时逃生游戏。开局计时器启动,玩家扮演名叫 Adam 的男孩,要在十四分钟倒计时结束前,在这栋两层楼封闭空间里反复穿梭,推开虚掩的门,用鼠标点开可能藏有线索的角落,调查抽屉、阅读便条、拾取藏匿钥匙,找到进入紧锁父母卧室的方法,揭开表象下的残酷真相。若在倒计时前抵达该房间,便能了解异变原因并成功逃离;若倒计时归零,另一条更诡异的路径便会悄然浮现。
游戏最具辨识度的设计,或许来自既死板又颇具风格的设定:不能奔跑。无论身后传来什么声响,无论眼前景象如何挑战理智,Adam 始终维持缓慢沉重的步速;同时,游戏每隔数十秒强制触发一次“眨眼”效果——画面短暂黑屏,视野被完全剥夺一瞬,然后恢复。在这种氛围影响下,你会开始考虑下次眨眼后是否会发生些变化——墙上那幅画是否原本就歪斜成这个角度?走廊尽头的阴影里是否多了些轮廓……
(本段涉及剧透)
客观而言,这套限制性设计确实在某种程度上塑造出与一般恐怖游戏不同的节奏感。它迫使玩家将注意力从躲避危险转移到忍受不安上,从而让游戏获得某种缓慢渗透恐怖氛围的质感。与之呼应的是,本作大幅削减了追逐、跳脸等较直接的恐惧演出,着力渲染一种更隐蔽的叙事:无力感。主角 Adam 的反抗手段几乎为零,他唯一能做的就是克服恐惧,努力移动,用最有限信息理解发生的一切。这与游戏核心叙事形成呼应:一个普通孩子在意识到父母已被某种“非人存在”替换后,第一反应不是战斗,而是创造条件逃离——或许这是恐惧来临时的本能反应。这也让作品恐怖主题“家人不再是家人”获得了一层可信的情感基底(因为在此主题下,逃离或许是普通人最可能做出的符合现实逻辑的理性判断)。
由此引申出一个设计问题:服务于游戏主题的各种机制,是否有牢牢紧扣游戏流程,并在整个十四分钟流程中维持同等强度?答案均是否定的。只要稍加仔细检查房间,玩家必定在十四分钟内获得通关必要内容;若有解谜游戏经验,时间可能缩短至十分钟以内——这意味着玩家有相对充足时间探索。当核心谜题基本清晰,只需从 A 点走到 B 点触发最终事件时,那段漫长步行便不可避免让人失去耐心。若游戏能在某些关键节点增加突发事件,短暂改变移动节奏(哪怕变得更慢),或许能在保持无力感的同时,为流程注入更多动态起伏。
当然,《Not Like Them》里各种叙事设计水准相当在线,整体也无过多传统惊吓环节,对恐怖主题感兴趣却不希望恐怖程度太重的玩家或可一试。
05 《Bring It On!》
https://axolstudio.itch.io/bring-it-on
《Bring It On!》是一款俯视角类幸存者限时生存游戏。选择初始英雄后,角色被抛入浩瀚战场,自动朝最近敌人释放普通攻击,玩家只需专注于一件事——在一波又一波从四面八方涌来的怪物群中小心走位,大胆进攻,击败敌人,获得掉落经验升级,自动进化技能。与此同时,地图上随机刷出宝箱,开启后可获得名为“遗物”的被动道具,全方位增强角色攻击范围、冷却速度、弹幕数量等能力。当游戏推进到特定节点,会刷出拥有独立血条和特殊攻击模式的精英小头目和关底首领。局内探索中,屏幕上随机出现红色指示箭头,玩家若顺箭头方向找到地图角落里的隐藏区域,便能解锁全新英雄角色,在局外可利用积累资源对已解锁角色进行数值强化。
《Bring It On!》类幸存者底子扎实,玩法、数值、循环中规中矩。最令人印象深刻的是名为“腐化”的地形机制。随关卡推进,地图上逐渐蔓延出暗紫色腐化区域,英雄若踩入其中,便持续受到伤害。开启一个宝箱,会立刻释放一圈净化冲击波,将周围大片腐化区域直接清除。这意味着,玩家在根据怪物密度和奖励规划移动路线时,还需考虑腐化区域和宝箱位置。
虽从玩法看,这仅是非常小的改动,但从体验看,将资源获取与地形争夺绑定的设计,是颇为新鲜的策略维度。它将传统绕图边缘跑的游荡巧妙转化为有些热血的冲锋——两者代表的游戏态度大不相同。当你被大批怪物压得喘不过气、活动范围被腐化区域蚕食到只剩巴掌大角落时,远处一个宝箱图标会立刻让你眼前一亮,随后卯足力气冲过去,拿到提升战力的遗物,还能夺回一片可继续周旋的生存空间。当然,这套机制的代价也正在于它的压迫性。当腐化区域在中后期以较快速度扩张时,玩家既要处理不断刷新的怪物,又要警惕持续收缩的安全地面——而在其他类幸存者游戏中,此类场景一般是 Boss 关才会出现。若英雄构筑在前中期稍不理想,可能要陷入被系统追着跑的疲惫。
去年偶然关注过本作。在 2024-2025 年间,类幸存者游戏如雨后春笋般冒出,各种机制和花样层出不穷。即便如此,本作仍因其夯实的底子和玩法上的小巧思让我沉迷。当时《Bring It On!》节奏相当糟糕,腐化速度过快(我当魂类游戏来玩了),角色养成太慢,bug 较多(无法正常唤起 Boss 等)。今年 5 月中旬,本作推出 v1.1 版本,一改上述众多问题,并打磨了战斗机制的各种细节。历时四年,开发团队 Axol Studio 的旅程或许还在继续,或许可以期待后续《Bring It On!》在角色种类和武器上的更迭。
06 《The Bigfoot: Snow Massacre》
https://deaddove-studio.itch.io/the-bigfoot-snow-massacre
(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)
你站在雪地上,手里死死握着猎枪,紧张地绕帐篷走动,视线不敢离开周围密林。刚才黑影闪过的位置,现在什么都没有了,无声、无影、无迹,风裹着雪粒带着你最后的一丝希望融化在微弱火苗里,只留下寒冷和喘息。看向 Jake,希望他能给你勇气,但他冰冷的尸体只能回应你血的腥气。突然,身后木头断裂,空气炸开,沉闷嘶吼袭来……
《The Bigfoot: Snow Massacre》是由 Dead Dove Studio 出品的复古 PSX 风格短篇生存恐怖游戏。采用线性叙事结构,讲述玩家与朋友杰克来到一处被风雪包裹的偏远山林营地度假,却不幸遭遇远古未知生物袭击的故事。
跟随 Jake 前往雪山深处。前半段为场景交互,简单交代前因后,游戏便迅速通过快进录像带般的时间跳跃手法切入主线。场景与时间线转场干脆利落。
铺垫阶段结束后,叙事速度迅速提升。玩家需在风雪交加的复杂地形中持枪狩猎,并努力在大脚怪残酷追猎中活下去。最让人神经紧绷的,是大脚怪的狩猎节奏——它出现,你举枪,它却突然转身逃入林中不知踪影。你只知道它一定还在某棵树后死死盯着你,等你露出破绽后再飞奔而来。熟悉怪物行为逻辑后,在恰当时候举枪射击,成功击中三次后方能通关。
虽有“恐怖”标签,但仅有几处跳脸杀等常规惊吓手段。在集中叙事的中后段,玩家大多数时间需在风雪覆盖荒野中谨慎行动,借助帐篷、阴影和视线遮蔽变换位置,同时根据四周树林中的细微环境因素判断是否需要举枪射击。雪幕模糊视野,远处若隐若现的黑影让目标难以确认,大脚怪短暂逃离后又瞬间陷入死寂,不知何时会突然冒出来,始终让玩家处于紧张状态……除优秀氛围叙事外,个人认为本作在题材选择上也很有辨识度——尤其在玩了不下十款独居小屋、便利店、小巷等发生在密闭空间剧情的恐怖游戏后。
总体而言,《The Bigfoot》受限于 20 分钟左右体量,流程极为紧凑。前期铺陈的日常开始瓦解后,游戏便集中叙事于大脚怪遭遇战,在极短时间内调动玩家情绪,再在高潮处戛然而止。本作或许没有特别出彩的惊悚桥段,但凭借风雪荒野中的压迫氛围、都市传说题材带来的天然不安,以及相当明确的节奏控制,依旧构建出了一段完成度颇高的短篇体验。
07 《Open House》
https://grantrimi.itch.io/open-house
(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)
《Open House》是由 GrantRimi 制作的第一人称心理悬疑游戏。主角凯尔不幸被公司解雇,大学室友马克慷慨提供免费住处。入住后,凯尔开始了略显枯燥的日常,但这栋房子周围的异象开始接踵而至:深夜在后院掠过的人影、外出后被翻捣的客厅、汽车轮胎被恶意割破。似乎平静生活背后正酝酿着一场巨大的阴谋与风暴。
本作在流程推进上高度依赖文本叙事与时间跳转的过场动画,整体玩法更侧重于走格子式的步行模拟与解谜。玩家在检查求职邮件、关掉后院门灯等机械化日常琐事中,会逐步被说不清道不明的窥视感和不安感所渗透,然后,游戏再投入一些突发事件,将现实生活秩序逐步剥离,最后让恐怖从日常缝隙中慢慢蔓延。
整体来说,《Op





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